1984年,藝術哲學家亞瑟丹托(Arthur Coleman Danto,1924-2013)宣稱了藝術歷史的終結,然而亞瑟丹托並不悲觀,因為這同時也意味著任何事物皆有可能成為藝術。1980年代,也正是動漫畫蓬勃發展的黃金年代,開啟了往後具有濃厚後現代性的動漫文化,在如此的氛圍下,我們能發現當代動漫
「壞人要征服世界從紐約開始打,就會有超人蝙蝠俠鋼鐵人出來抵抗;從東京開始打,有無敵鐵金剛頂著,也有說服力。跑來打台灣?觀眾只會認為外星人迷路了吧!」黃瀛洲是台灣首部機甲動畫《重甲機神Baryon》的編劇之一,談到當初發想的往事時,自己也笑了,「侵略者發動奇襲,第一波當然就想把世界強國打爆,台灣是剩下
神楽坂雯麗1989年4月21日,任天堂在第一台Game & Watch上市的九年之後,發售了第一代灰白色機身、單色灰階液晶螢幕的Game Boy(GB)。由於日後GB席捲了全世界的攜帶型遊戲機市場,許多人或許都不知道GB並不是第一台可抽換卡匣的掌上型主機—世界首台可抽換卡匣的掌上型遊戲機
恐懼鳥我今年(2014)22歲,到11月時就23歲,所以其實都屬於90後的一份子!在我的孩提時代,最出名的卡通片莫過於《數碼寶貝》、《神奇寶貝(精靈寶可夢)》、《小魔女DoReMi》等等,相信你們對這些卡通也耳熟能詳﹗即使到了現在,我和朋友閒聊時,偶爾還是會討論這些作品,回味一下童年的時光。
林翠儀日本中小學生的暑假作業中,有一項固定的課題叫做「自由研究」,顧名思義就是不限定題目、形式和研究方法,讓學生們自由發想,依照他們的個性、特長和興趣等,進行各式各樣的探索。雖然立意良好,但實際操作起來卻不是那麼回事,因為「自由」代表的另一層意涵就是「漫無目標」,很多學童為了找題目傷透腦筋,混一點的
你還記得那個星期六之前,還沒有「寶可夢」的日子嗎?肯定記得,但有點模糊:跟現在差距很大嗎?沒有;但寶可夢對生活的影響,每個人也許都有一些自己的看法。不僅人人都下載了遊戲APP,回憶過去的神奇寶貝(現正名為精靈寶可夢),也掀起行動裝置革命為人類帶來的便利與衝突。
手機遊戲「精靈寶可夢」,六日在台灣上架。不少民眾邊走邊玩,甚至有人邊騎車邊玩引發了一些交通問題,更多的民眾約三五好友從白天到大半夜聚集遊戲熱點的公園、綠地及廣場抓精靈或對戰。筆者跟上熱潮也抓了不少精靈,但從自己以前學都市計畫的觀點看,深覺驚奇且感慨。我國的都市計畫一直以來都在檢討公共設施的容受力,即
紐約時報中文網日前刊出一篇有趣報導,指出引發手機族群瘋狂的精靈寶可夢GO(Pokemon Go),在沙烏地阿拉伯遭到痛批為:不符合伊斯蘭教信仰。科威特政府下令,不許在政府區使用,還有些國家說這款遊戲,是美國CIA搞出來,用來進行情報偵探。以台灣手機使用族群的重度和一窩蜂習性來看,很快就會有人拿支手機